Game Story : la consécration en modèle réduit du dixième art

Il n’est pas conseillé d’aller voir "Game Story" un dimanche après-midi. La file d’attente de familles nombreuses se désengorge au compte-goutte, tandis que les gardiens en colère n’ont, d’après leurs propos, pas saisi toute la valeur de ce qu’il y avait à voir. Le lundi à midi, la situation est beaucoup plus favorable: entrée rapide vers la salle dans laquelle quelques dizaines de curieux ou passionnés de jeux vidéos se baladent, de console en console.

Tout débute ici avec Tennis for two (1958), la première tentative de faire un usage ludique d’un écran d’oscilloscope pour amuser les visiteurs du laboratoire de collision de particules de Brookhaven dans l’état de New York.

Mais c’est le jeu Pong (1972) qui nous est donné à essayer. Celui-ci a été commercialisé par la compagnie Atari, d’abord sous la forme de borne d’arcade, puis de table de salon. On se place alors d’un côté et de l’autre de la table pour réaliser une mémorable partie de tennis électronique, sur laquelle on verrait bien posés des verres du meilleur whisky. En fin d’exposition, d’autres détours nous seront offerts vers cette esthétique d’avant-garde et épurée : quand il sera question de ce goût actuel pour le "vintage" qui participe à l’artialisation (1) du jeu-vidéo, ou encore dans les directions prises par certains jeux actuels qui répondent aux mouvements du corps en évoluant dans des univers abstraits ou quasi-abstraits : fonds de mer, soupes primitives.

Il aura pourtant fallu du temps pour sortir des représentations les plus frustes des décors et personnages sur les écrans. Dans ce sens, un panneau explicatif vient nous rappeler que "pour stimuler l’imagination des joueurs, la simplification de la réalité [était] compensée par le graphisme de l’emballage des jeux inspirés des bandes dessinées et des affiches de cinéma". Cet écart, qui paraît bien ridicule aujourd’hui, entre la promesse de l’emballage et celle du jeu, s’est résorbé à une époque où le Japon est devenu le véritable Hollywood de la création vidéo-ludique pour consoles avec des figures aussi populaires que Mario (1981), Zelda (1986) ou Sonic (1991), pour ne nommer que les jeux reconnaissables à leur graphisme au "style mignon" issu de la bandes-dessinée japonaise pour les enfants. Dans cette exposition, les visiteurs peuvent endosser tous ces avatars à la suite grâce aux manettes à disposition. Et cela lui donne un caractère archéologique en ce que l’on a accès à des pièces remises en état d’un passé aussi immédiat qu’indéniablement révolu. Sans cette interactivité aux côtés de la dimension documentaire et explicative, cette exposition aurait perdu tout son sens.

En avançant vers la section de la salle dédiée à des jeux aux traits plus réalistes, on rencontre quelques geeks. L’un d’entre eux vient nous aider lorsqu’on bloque à une étape de la version demo, puis on le questionne. "Ces univers, ça te prend un moment de ta vie, des nuits entières dessus, parfois des années. Un jeu comme Final Fantasy, ça a duré 70-80 heures pour le terminer". Les dernières installations arrivent et l’on en vient à se demander : "Vaut-il mieux disposer d’une petite salle au Grand Palais ou d’une grande salle au Petit Palais ?" C’est la question à mille euros pour une exposition qui n’a donné aucune place aux jeux de simulation, ni au développement des ‘serious games’ - sans parler de celui des "jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs", tels Worlds of Warcraft. Ceci montre que le jeu-vidéo, de même que la famille des arts électroniques dont il fait partie n’ont obtenu cette fois-ci qu’un début de reconnaissance dans les grandes institutions françaises et que Frédéric Mitterrand le ministre de la Culture actuel, quand il fait la promotion de cette exposition, voit les choses en petit. Mais le regard historicisant qui y est proposé, qui embrasse toute l’évolution de ce moyen de divertissement et de ses univers imaginés est le signe de l'intérêt croissant porté par ceux qui ont les armes pour faire de celles qui le mériteront (ou pas) des œuvres d’art des plus légitimes.

 

(1) Terme provenant de la théorie du paysage (Alain ROGER, Court traité du paysage, Gallimard, 1997) qui, appliqué au jeu-vidéo, désigne sa transformation progressive en entité à valeur esthétique, avec le développement des critères formels de perception que cela peut impliquer.

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Submitted by iagoda on Sat, 07/01/2012 - 21:08